Na sua recente exposição individual no FACT Liverpool, intitulada THE MISSION IS THE END, THE END IS ALL I WANT! (A MISSÃO É O FIM, O FIM É TUDO O QUE EU QUERO!), Al-Sabah imerge os espectadores em paisagens digitais distorcidas e em transformação e instalações esculturais que existem à beira do colapso. Os seus filmes e instalações em CGI habitam um espaço de contradições, oscilando entre mitologias imemoriais e futuros queer, onde avatares e figuras fragmentadas navegam por ciclos de adaptação, reinvenção e desaparecimento. Partindo de memórias de anime, culturas de fãs e anedotas autobiográficas, o trabalho de Al-Sabah desconstrói legados coloniais enquanto explora novas formas de individualidade, coletividade e identidade em constante transformação. Ao interagir com meios digitais e físicos, a sua prática posiciona o CGI como um meio material e emocional, revelando o seu potencial emancipatório, bem como as suas restrições ideológicas na cultura pós-digital. Alexander Burenkov: Muitas das suas exposições recentes colocam o CGI e a animação computadorizada no centro das instalações físicas. De que forma é que o trabalho com CGI altera a sua relação com a materialidade e o artesanato em comparação com a pintura ou o trabalho têxtil?
Bassam Issa Al-Sabah: Para mim, o CGI não é fundamentalmente diferente da pintura, dos têxteis ou da cerâmica: é outro material com o qual me envolvo intimamente, que tem a sua própria lógica, limites e resistência. Interessa-me menos produzir imagens do que explorar o que cada meio me permite sentir e testar sensorialmente. O CGI torna-se um espaço onde a materialidade é impulsionada em vez de abandonada. Intensifico deliberadamente as texturas e superfícies ao ponto do excesso - a pele torna-se hiper-brilhante, os materiais cintilam e distendem-se, como se estivessem prestes a romper a sua contenção digital. Esta tensão entre o hiper-real e o impossível torna-se a materialidade da obra. O CGI não simula apenas a realidade; aparenta ansiar por algo mais, algo familiar e desconhecido. Como o CGI está tão profundamente enraizado na forma como vemos o mundo - através de jogos, filmes, interfaces -, tem um peso emocional real. Estou interessado nesse paradoxo: o seu potencial ilimitado versus as suas restrições virtuais, uma tensão que parece quase alquímica.
AB: Os seus mundos parecem frequentemente mitologias especulativas ou vidas após a morte. Como utiliza as ferramentas digitais para desenvolver a lógica narrativa e as personagens que, de outra forma, poderiam surgir de práticas literárias ou teatrais?
BIA: Embora o trabalho possa assemelhar-se a mitologias especulativas ou vidas após a morte, a narrativa não provém da narratividade no sentido tradicional. As ferramentas digitais permitem-me construir mundos primeiro - dando forma à física, atmosferas, texturas e restrições - e deixar que a narrativa surja indiretamente dessas condições. Uma vez que um mundo tem a sua própria lógica interna, as figuras começam a comportar-se de maneiras que sugerem rituais ou mitos sem serem programadas.
As figuras não são personagens, são mais avatares ou iterações que falham, se fundem ou se dissolvem sob a pressão ambiental. Surgem como fantasmas de um espaço, em vez de protagonistas de um enredo. Trabalhar digitalmente permite-me abraçar a instabilidade e a não linearidade; é um processo mais próximo de coreografar um sistema climático do que escrever uma história. Qualquer mitologia que apareça, surge porque o mundo assim o exige. A narrativa torna-se atmosférica e não linear - algo que se sente, em vez de se seguir.
AB: Em entrevistas anteriores, mencionou a «sedução do CGI» e os seus limites. Considera o CGI principalmente como uma ferramenta emancipatória para a criação de mundos ou também como um meio com o seu próprio conjunto de restrições e legados ideológicos?
BIA: O CGI é sedutor porque me permite libertar-me das restrições do mundo físico, criando formas, paisagens e realidades que existem apenas digitalmente. É extremamente emancipatório, permitindo mundos especulativos, futuros e mitologias não limitados por regras ou ideologias existentes.
Ao mesmo tempo, o CGI acarreta restrições e legados ideológicos. Está incorporado em sistemas de poder: os interesses comerciais e militaristas da tecnologia, o consumo dos meios de comunicação social, o capitalismo, o consumismo e até mesmo a vigilância. As limitações técnicas - renderização, codificação, estruturas de dados - também moldam o que pode ser produzido e como as histórias são estruturadas. A sedução do CGI - o fascínio do hiper-realismo e do espetáculo - pode mascarar essas restrições. O meu trabalho abrange tanto a sua liberdade como as suas limitações, questionando de que forma as ferramentas digitais moldam a perceção e reforçam as narrativas dominantes.
AB: As suas imagens representam frequentemente possibilidades queer e multiplicidade corporal. De que forma é que o enquadramento pós-digital (avatares, morphing, estética glitch) permite novas formas de representar género, diáspora e histórias corporais?
BIA: Avatares, morphing e glitches permitem-me explorar a identidade como algo fluido, fragmentado e em constante movimento. O CGI permite que corpos e identidades se transformem, se fundam e se dissolvam, refletindo as pressões do capitalismo tardio e as exigências da visibilidade. Género, diáspora e histórias corporais tornam-se processos performativos, em vez de categorias fixas. O tremular, a transformação e as falhas perturbam a coerência, criticando a autenticidade e a mercantilização da identidade. O espaço digital amplifica essa tensão, mostrando como o poder e a identidade podem dissolver-se na superfície e no espetáculo, deixando espaço para o inacabado, o instável e o não resolvido.
AB: O título da sua exposição individual atual, THE MISSION IS THE END, THE END IS ALL I WANT!, sugere tanto exaustão quanto persistência. Trata-se de um comentário sobre os loops infinitos da cultura digital - o scroll, o feed, o nível do jogo - onde a conclusão é impossível, mas compulsivamente perseguida?
BIA: Este projeto parte principalmente da ideia de performance numa época em que a identidade, a dor e até mesmo a autenticidade parecem ter sido mercantilizadas. Já trabalhei num projeto com Jennifer Mehigan intitulado Uncensored Lilac (Lilás Não Censurado), no qual explorámos como figuras femininas mitológicas e maiores que a vida fazem monólogos sobre vingança, meio ambiente e capital, enquanto permanecem isoladas nos seus sonhos impulsionados pelo consumo.
As personagens estão presas numa espécie de auto-performance, em constante adaptação, sempre visíveis, mas nunca realmente conectadas.
E este projeto parece uma continuação desse pensamento. O que se vê nesta exposição não é a transformação como libertação, mas a transformação como manutenção. Estes avatares estão presos num ciclo exaustivo de rebranding, na tentativa de sobreviver num mundo que consome e descarta sem pausa.
Nesse sentido, a voz do filme, constantemente mudando entre os avatares, representa não uma procura por identidade, mas um colapso dela, onde o processo de adaptação se torna a própria essência. Há um prazer perverso nesse colapso, uma espécie de erotismo no apagamento: ser constantemente consumido pelo próprio sistema que exige o cumprimento de seu papel.
Este ciclo interminável, esta missão de constante autodissolução e, nesse apagamento, há algo quase sedutor: o silêncio, a rendição, a recusa em continuar a atuar. A exaustão não é apenas o subproduto da superexposição. Não há um destino final à vista - apenas um ciclo contínuo e compulsivo de atuação e autoapagamento.
AB: Recorre bastante à mecânica dos videojogos e à estética da construção de mundos. Na sua opinião, de que forma a linguagem dos jogos - níveis, missões, atualizações - reflete as arquiteturas de poder e controlo que experimentamos na vida digital?
BIA: Considero que estas dinâmicas de jogo oferecem uma espécie de linguagem para compreender o poder nos espaços digitais. O mundo do jogo torna-se uma forma de estruturar a nossa realidade, onde tanto a agência como o controlo estão em constante tensão. No entanto, tal como em muitos videojogos, há sempre regras a contornar, sistemas a manipular e possibilidades de reimaginar ou mesmo libertar-se desses sistemas.
Portanto, embora exista poder nessas arquiteturas, também existe potencial para subversão, algo que acredito que reflete o nosso desejo contínuo de desafiar os sistemas sob os quais vivemos, mesmo nos espaços digitais.
Estou interessado na forma como essa tensão se manifesta em ambientes que nunca se estabilizam completamente, espaços onde o cinema, a escultura e a luz se comportam quase como níveis instáveis de um jogo. As figuras e formas flutuam, falham e recalibram-se, replicando a sensação de ser constantemente solicitado a adaptar-se ou atualizar-se apenas para permanecer visível. As esculturas captam essa mesma energia: pedem emprestada a linguagem da monumentalidade clássica, mas parecem fragmentadas, ocas, como se fossem apanhadas no meio de um renascimento ou colapso. Dão a sensação de avatares levados ao limite da sua renderização. Interessa-me o que significa estar dentro desse ciclo, não para resolvê-lo, mas para deixar as coisas cintilarem e desaparecerem, para reconhecer a exaustão incorporada nesses sistemas, enquanto se procura momentos de suavidade ou recusa dentro deles.
AB: A instalação cria um espaço que aparenta estar a desmoronar-se ou a ter falhas à nossa volta. Esta instabilidade foi algo que pretendia evocar fisicamente - uma metáfora da fragilidade da perfeição digital ou da própria identidade?
BIA: A instalação começou com a ideia de interpretação de papéis. Jogar Baldur's Gate 3 fez-me pensar sobre como nos projetamos através de avatares - e, na vida quotidiana, através de papéis profissionais, sociais ou criados. Esses papéis são porosos, frágeis, em constante mudança e quase impossíveis de manter. O filme e as esculturas refletem precisamente essa instabilidade. As figuras não são personagens fixas, mas fragmentos - explosões de energia performática, cientes de que podem se dissolver a qualquer momento. Há uma tensão entre intensidade e fragmentação, desejo e tédio, presença e desaparecimento. O espaço, com sua luz mutável e formas instáveis, reflete essa tensão: nada está completo, mas continua a mover-se, a atuar e a reinterpretar-se.
AB: A exposição sugere que a fantasia pode ser uma ferramenta de sobrevivência, e não de fuga. Como define o tipo de fantasia que o seu trabalho propõe - especialmente em contraste com as fantasias aspiracionais comercializadas através da cultura digital?
BIA: A fantasia que proponho neste trabalho não é uma forma de escapismo, no sentido tradicional. É, antes, uma forma de sobreviver às condições de um mundo em que somos constantemente forçados a adaptar-nos, a agir e a transformar-nos para satisfazer as expectativas externas. Muitas vezes, a fantasia torna-se uma aspiração: uma promessa de transformação num eu ideal ou num corpo perfeito, muitas vezes inatingível ou trivial, construído com base em modelos superficiais. Essas fantasias são comercializadas como produtos, oferecendo um tipo de alívio temporário ou validação que está sempre fora de alcance.
Em contraste, a fantasia no meu trabalho não é sobre alcançar algum objetivo final ou visão de perfeição. É sobre o processo de perder a forma, de desaparecer em algo que resiste à definição. É um abraço ao desaparecimento, em vez da ascensão. Esta fantasia tem menos a ver com fugir da realidade e mais com criar um espaço de alívio dentro dela. É uma forma de sobrevivência dentro de um sistema que exige reinvenção persistente. Os corpos e as formas no filme e nas esculturas não se tornam “melhores” ou “mais completos”. Estão num estado constante de instabilidade, fragmentados, em mudança e a desmoronar-se sob a pressão de terem de funcionar e, no entanto, nessa dissolução, encontram uma certa liberdade, espero.
AB: As suas recentes obras transformam galerias em paisagens oníricas imersivas. Como acha que o público lida com a mudança da escultura física para mundos projetados/animados e como concebe essa transição?
BIA: A mudança da escultura para mundos projetados ou animados cria uma tensão que exploro ativamente. O CGI é sofisticado, hiper-realista e desafia a gravidade, enquanto as esculturas físicas - metal, poliestireno, etc. - são concretas e táteis. Juntá-las cria um diálogo: a solidez e a escala da escultura contrastam com as possibilidades fluidas e ilimitadas do digital, destacando o contraste entre a realidade física e o mundo surreal e ilusório do CGI.
AB: A sua prática tem feito referência a animes dobrados para o árabe e meios de comunicação populares como materiais de referência. Como lida com a ética e a política da apropriação num momento em que as imagens digitais circulam globalmente e são facilmente recontextualizadas?
BIA: A apropriação no meu trabalho recontextualiza símbolos culturais para questionar o poder e a representação. Tendo crescido no Médio Oriente, animes dobrados para árabe, como o UFO Robo Grendizer, proporcionaram-me uma fuga da instabilidade política e moldaram a minha experiência inicial. Ao transformar essas figuras - esvaziando personagens outrora heróicas -, critico os ideais e as narrativas que veiculam. Essas imagens globalizadas circulam agora livremente, suscitando questões importantes sobre quais narrativas são representadas e quem as controla. A ética reside em usar essas imagens para revelar as suas limitações e contradições, abordando criticamente as suas histórias e as formas como a violência, a identidade e o poder são representados nas diferentes culturas.
AB: Tem receio de que a reprodução digital simplifique o contexto e o significado? Como é que se preserva a especificidade (de um local, idioma ou memória) quando uma imagem CGI ou animada pode ser infinitamente republicada e reutilizada?
BIA: Não me preocupo tanto com a reprodução digital que dilui o significado, mas sim com as condições que tornam essa diluição inevitável. Já vivemos num ambiente em que as imagens circulam mais rapidamente do que o contexto que lhes está associado, onde qualquer coisa como uma memória, um corpo ou uma paisagem pode ser separada da sua origem e transformada em superfície. Em vez de tentar combater, faço disso o meu trabalho. Estou mais interessado em revelar a pressão que essa situação cria: o cansaço de ser constantemente traduzido, editado e reinterpretado.
Para mim, a especificidade vem da forma como as obras funcionam dentro de um espaço, não apenas da imagem. Mesmo que um quadro CGI possa ser infinitamente republicado, as instalações são construídas para ancorar a imagem digital a uma atmosfera particular. Os elementos digitais têm sempre algo contra o qual se apoiar, um corpo material, uma escala, uma textura. E essa fricção cria o seu próprio tipo de memória. Tem menos a ver com proteger a imagem de ser descontextualizada e mais com criar um ambiente onde o contexto é sentido fisicamente, onde o digital não pode escapar totalmente da gravidade do lugar. Se a imagem se espalhar pelo mundo depois, esvaziada ou reutilizada, isso é quase parte da obra... uma lembrança de como o significado se torna instável quando começa a circular.