Com duração de sete anos, esta saga em curso compreende três capítulos em RV e duas experiências audiovisuais e espaciais. Em abril de 2025, os artistas—assistidos pela Pensive Vivifier — apresentaram pela primeira vez a sua extensa pesquisa numa exposição retrospetiva em grande escala: NERD_FUNK: A Seven-Year Odyssey [NERD_FUNK: Uma Odisseia de Sete Anos] na MU Hybrid Art House, em Eindhoven. (https://mu.nl/).
Fotos e vídeos curtos e fáceis de consumir, provenientes das redes sociais — familiares nos nossos feeds diários—transformam-se numa inundação avassaladora no espaço expositivo, puxando os visitantes para dentro da toca do coelho digital. Mas o que significa, como seres humanos, consumir rapidamente inúmeras imagens e vídeos todos os dias? Através desta experiência emocionante e imersiva, os artistas mergulham os visitantes num fluxo incessante de reels, stories e outros conteúdos do Instagram. Ao fazer isso, desafiam as formas tradicionais de pensar e colocam uma questão crítica: como podemos dar sentido ao fluxo incessante de imagens digitais? Nesta entrevista, os artistas refletem sobre a sobrecarga visual, o emergir de uma nova estética moldada pelas redes sociais e o impacto da cultura peculiar do Instagram nos nossos corpos e na nossa perceção da identidade.
Alexander Burenkov: Mamali, as Instagram Stories como um novo fenómeno cultural despertaram-lhe a atenção pela primeira vez durante a sua residência artística na Coreia. Ficou impressionado com a rapidez com que as pessoas começaram a utilizar o vídeo de forma criativa. O Instagram lançou as Stories em agosto de 2016; pouco depois, surgiu o Boomerang e, em outubro de 2017, foram adicionadas funcionalidades como Superzoom e Polls — novas ferramentas de autoexpressão que surgiram muito rapidamente. Antes disso, os vídeos do Facebook serviam principalmente para documentar eventos pessoais, como férias ou festas de aniversário, mas as Stories tornaram-se verdadeiros meios de autoexpressão. O que lhe chamou à atenção nas Stories e como começou a explorá-las como meio artístico?
Mamali Shafahi: O meu trabalho em vídeo e cinema sempre foi uma colagem de várias filmagens — algumas feitas com o meu telemóvel, outras com uma câmara profissional e outras ainda provenientes de conteúdos online. Quando comecei a assistir às Stories, passei a ter um interesse especial pela forma como esse novo formato era utilizado de maneira diferente no Irão, o meu país natal, em comparação com o chamado mundo ocidental. O contraste no conteúdo era impressionante. No Irão, deparei-me com uma mistura muito mais diversificada e eclética: desde casamentos kitsch a paisagens deslumbrantes e publicações com conotação política de amigos no Dubai. Pode imaginar o choque cultural entre estes conteúdos e o meu ambiente na Europa. O que me fascinou foi essa aleatoriedade, a colisão de contextos e as conexões acidentais entre eles. Foi esse o ponto de partida para um novo conjunto de trabalhos em vídeo. Inicialmente, comecei a arquivar esses vídeos sem pensar na Realidade Virtual (RV) — era apenas uma edição simples e uma forma de experimentar. Mas quando conheci o Ali [Eslami], disse-lhe: “estou a editar esses vídeos, mas continuam a parecer Stories — ficam presos àquele formato”. Isso frustrava-me, porque não queria simplesmente reproduzir Stories do Instagram na forma de vídeo arte. No entanto, a RV proporcionou algo diferente: ofereceu-nos o espaço arquitetónico para construir um mundo. O objetivo passou a ser utilizar estes documentos como uma espécie de cápsula do tempo — um testemunho de que somos a primeira geração tanto das redes sociais como da RV. Pessoalmente, fiquei impressionado com o Ali, que foi um dos primeiros programadores no Irão a utilizar a RV de uma forma artística sofisticada. Foi assim que decidimos transformar as histórias de imagens bidimensionais planas em experiências espaciais imersivas, para adicionar uma nova dimensão de valor artístico.
AB: Faz-me lembrar o VVEBCAM, de Petra Cortright, de 2007, que brincava com a estética da webcam e se afastava do género típico das "camgirls". Foi um dos primeiros exemplos da utilização do YouTube como meio de comunicação — Cortright olhava fixamente para a webcam enquanto imagens digitais iam flutuando à volta do seu rosto. Antes de se dedicar à pintura, explorava o potencial performativo da comunicação digital. Alguma vez gravou performances no Instagram Stories ou transmitiu o seu processo de trabalho no estúdio?
MS: Um dos primeiros conceitos-chave que o Ali e eu explorámos no projeto foi a tensão entre narcisismo e voyeurismo — ambos amplificados pelas redes sociais, especialmente pelo Instagram. Pessoalmente, identifico-me mais como um voyeur. Ainda enfrento muitas limitações sociais quando se trata de me expressar publicamente online. Gostaria de poder fazer mais trabalhos performativos nas redes sociais, mas, por enquanto, principalmente observo e absorvo. Encontro material visual que ressoa comigo e incorporo no meu próprio trabalho.
Ali Eslami: Cresci com videojogos, e os game engines têm sido as minhas ferramentas criativas desde muito jovem. Portanto, a minha jornada tem sido uma evolução pessoal — de jogador, a modificador de jogos, a alguém que cria experiências completas semelhantes a jogos. É isso que define a minha prática atual. O que torna os game engines especiais para mim é a sua capacidade de oferecer uma simulação computacional estável. De certa forma, proporcionam uma experiência fundamental. Os resultados são previsíveis, o que os diferencia da natureza caótica e em constante mudança das redes sociais. Quando se trabalha dentro de um mundo de jogo, o engine mantém-se estável, o código comporta-se de forma consistente — foi concebido para isso. Essa estabilidade tornou-se uma forma de contrabalançar a volatilidade do conteúdo líquido e efémero das redes sociais. Para mim, essa foi a maior mudança conceptual: estabilizar o que nos desestabiliza constantemente. No início, publicar Stories era emocionante e divertido. Estávamos a criar extensões constantes de nós mesmos e a partilhá-las com amigos e desconhecidos. E com o limite de 15 segundos, as pessoas começaram a usar o vídeo de maneiras surpreendentemente abertas e íntimas, provavelmente porque cada Story era visível apenas temporariamente. Isso criou um vocabulário estético totalmente novo. Mas, com o tempo, a minha relação com o meio mudou. Começámos todos a sentir o cansaço. Em 2008, o que parecia autêntico e novo passou a parecer oportunista. Os valores mudaram. As redes sociais evoluíram para um espaço de marca pessoal, onde muitas pessoas — incluindo artistas — constroem mini-impérios e monetizam a cultura visual. Agora, as fronteiras estão mais claras e a espontaneidade dos primeiros tempos desapareceu em grande parte.
AB: Atualmente, as pessoas vão diretamente ao Instagram para ver arte e raramente visitam websites. Se um artista não tem uma conta no Instagram, simplesmente fica menos visível. A plataforma mudou — tornou-se mais um espaço promocional ou utilitário, moldado pela concorrência e com menos liberdade criativa, especialmente para os artistas. As pessoas já não partilham as suas vidas privadas; em vez disso, promovem estilos de vida, produtos ou opiniões.
MS: É um contraste tão grande em relação ao momento em que começámos a arquivar. A emoção e a sensação de liberdade que existiam naquela época agora fazem parte da história digital. É uma mudança bastante radical, em apenas sete anos.
AB: O título da exposição — NERD_FUNK: A Seven-Year Odyssey — parece épico. Sugere uma retrospetiva, um resumo da evolução do projeto ao longo de sete anos. Quais são as principais descobertas ou conclusões da vossa investigação desde 2018?
AE: A mudança na nossa percepção e cultura digital em apenas sete anos foi incrivelmente radical — portanto, dar à exposição um título épico não é exagero. Nos tempos antigos, transformações dessa magnitude poderiam levar séculos, até milénios. Mas agora, a mudança ocorre a um ritmo altamente acelerado.
MS: Outro elemento importante para mim é utilizar a realidade dos outros no meu trabalho — algo que sempre fiz nos meus filmes e vídeos. Acredito firmemente que a realidade é fluida. Há apenas alguns anos, andava toda a gente obcecada com os filtros do Instagram. Quem se lembra disso agora? E com o surgimento da IA, entramos numa nova fase na evolução do que consideramos "realidade." Quando começámos a trabalhar no conceito para a exposição em Eindhoven, senti que era importante enfatizar que este projeto teve início há sete anos. Alguns aspetos da cultura digital capturados no trabalho podem agora parecer desatualizados — e isso é intencional. Queríamos deixar o tempo passar, permitir que o arquivo envelhecesse e avançasse organicamente. O número sete também simboliza mudança, por isso pareceu-nos significativo marcar este novo ciclo de transformação no título da exposição.
AE: Todas as sagas épicas desenrolam-se em capítulos. No nosso caso, os dois primeiros capítulos — #ray_oscopy e #tech_hole — foram criados no início, em 2018-2019, antes da pandemia da COVID. Os outros três — #n2, #mortal_7 e #sub_terranea — foram desenvolvidos mais recentemente. O capítulo quatro, #mortal_7, centra-se nos jogos e nas identidades cibernéticas, e em como as redes sociais transformaram os utilizadores em influenciadores. Por isso, fizemos uma paródia do Mortal Kombat — está literalmente a lutar contra influenciadores do Instagram. No início, a maioria das contas do Instagram eram apenas personagens excêntricas e anónimas que ofereciam vislumbres das suas vidas. Não eram monetizadas. Mas isso mudou rapidamente e tornou-se comercializado. O capítulo cinco reúne tudo numa fantasia de ficção científica urbana — um mundo que parecia inatingível em 2018, quando o imaginámos pela primeira vez. Todos os capítulos, à sua maneira, são batalhas épicas. Como explorador no universo NERD_FUNK, enfrenta desafios — seja a vaguear por florestas escuras ou a navegar por arenas caóticas. Reflete a forma como eu pessoalmente vivo o Instagram hoje: as pessoas estão constantemente a lançar conteúdo para si, e tem de se esquivar para proteger o seu cérebro. Não teríamos criado o Capítulo 4 há cinco anos. Mas o clima no Instagram mudou tão drasticamente que agora parece necessário.
AB: Nunca colaboraram com cientistas ou especialistas em humanidades digitais para analisar as mudanças comportamentais durante esta jornada. Em vez disso, as vossas ideias parecem basear-se na observação pessoal. A experiência geral continua a ser avassaladora, mergulhando deliberadamente os espectadores numa espécie de caos visual pesadelo, sem zonas de calma ou desintoxicação digital. Esta estratégia de levar a saturação visual ao ponto do absurdo foi intencional? Imagino que uma inundação tão agressiva de conteúdo em RV possa potencialmente provocar rejeição psicológica — ou mesmo sintomas físicos como náuseas ou tonturas — em alguns visitantes. Preocuparam-se com isso? Interagir com o vosso trabalho nem sempre é uma experiência confortável.
AE: Sem dúvida, é uma experiência intensa e envolvente, muito próxima do espectador, porque o próprio meio é fisicamente exigente. É cansativo, especialmente em RV, onde é necessário manter uma postura fixa, totalmente imerso e sem as distrações habituais, como verificar o telemóvel. Está-se completamente confinado à experiência. Mas não consideramos que o NERD_FUNK é simplesmente um projeto de RV. É uma instalação de arte imersiva onde a RV é apenas um dos vários meios, ao lado da escultura, do vídeo, do som e do design espacial. Optámos por apresentar os dois últimos capítulos fora da RV para dar aos espectadores — e aos seus corpos — espaço para respirar. Ainda assim, cada capítulo coloca o visitante numa posição física diferente: no Capítulo 1, está sentado; no Capítulo 2, está de pé e a dançar, imerso numa rave digital; e no Capítulo 3, está sentado numa postura de ioga de lótus. Mamali e eu sempre partilhámos um profundo interesse pelas tensões físicas e psicológicas entre o corpo e a tecnologia — a forma como os nossos corpos se esforçam para ultrapassar os limites do que podem suportar diante de imagens geradas por computador. Nenhum corpo consegue manter esse ritmo indefinidamente. Isto leva inevitavelmente à fadiga, até mesmo ao esgotamento — e isso é parte do que estamos a explorar. O que nos une é que não tentamos impor nenhuma grande teoria ou narrativa singular. Agimos mais como observadores, recolhendo e refletindo comportamentos, às vezes exagerando certos aspetos, mas sem nunca os reduzir a uma interpretação fixa. Somos atraídos pelas ambiguidades e subjetividades em camadas que existem dentro desta cultura visual. Não se trata de chegar a conclusões, mas de abrir espaço para a complexidade.
AB: Qual foi a razão por detrás da colaboração com a Pensive Vivifier e a curadora Marijn Bril, especialista em cultura digital, que criou a biblioteca de redes sociais na vossa exposição? A biblioteca funciona como uma espécie de portal — repleto de livros, imagens, websites e cinco obras de artistas emergentes que se relacionam vagamente com os seus cinco capítulos. Este espaço parece um ponto de entrada e saída para o universo NERD_FUNK. São conhecidos por resistirem a explicações no vosso trabalho, mas a biblioteca fornece um contexto extenso. Qual é o papel deste espaço em relação ao resto da exposição?
AE: O cerne da nossa abordagem sempre foi a observação — testemunhar o que está a acontecer ao nosso redor. Mas não queríamos arcar com todo o peso da propriedade intelectual sobre um assunto tão amplo e complexo. Por isso, convidamos outras vozes para o projeto — não apenas Marijn Bril, que foi o curador da biblioteca, mas também cinco jovens artistas que contribuíram com suas perspetivas pessoais por meio de novas obras. Ainda assim, este campo está longe de ser totalmente explorado. A biblioteca da nossa exposição é apenas um pequeno gesto em direção ao que poderá tornar-se um corpo de conhecimento muito maior. Vemos o NERD_FUNK como uma espécie de laboratório — um projeto de investigação em curso. Está centrado no corpo, e cada capítulo representa uma extensão ou mutação desse corpo. Mesmo quando falamos sobre a natureza no Capítulo 5, trata-se, em última análise, do corpo e da sua relação em evolução com o mundo natural.
AB: O facto de a expressão “brain rot” (podridão cerebral) ter sido nomeada Palavra do Ano de 2024 pelo Oxford é absolutamente fascinante. A conversa cultural em torno dos efeitos mentais e intelectuais do consumo excessivo de conteúdo trivial e de baixa qualidade — especialmente nas redes sociais — tornou-se central. “Brain rot” e os seus subgéneros emergentes, como “italian brain rot” (podridão cerebral italiana) ou “indonesian brain rot” (podridão cerebral indonésia), transformaram-se num fenómeno em grande escala, particularmente no TikTok. Ao mesmo tempo, vejo mais do que apenas um vício bizarro — é quase mágico, essa absorção hipnótica em conteúdos de vídeo irracionais e delirantes de feeds intermináveis do Instagram ou YouTube. De alguma forma estranha, oferece uma nova forma de entretenimento hipnótico. Desativa o pensamento lógico e substitui-o pela poética absurda do lixo da Internet. O que parece ser um disparate e lixo visual pode, na verdade, estar a dizer algo real — algo que as palavras e a lógica não conseguem expressar.
AE: Sem dúvida. Essa linguagem visual nas redes sociais é muitas vezes absurda, mas vejo esse absurdo como uma espécie de mecanismo de defesa. É uma forma de lidar com as pressões e o surrealismo da vida moderna — uma resposta que muitas vezes vem de um estado de vulnerabilidade. O absurdo sempre existiu na cultura da Internet, desde o início. E, embora esteja em constante evolução, a estranheza permanece persistente. Mas o absurdo não está apenas no conteúdo — está nos papéis que assumimos como utilizadores. Por exemplo, comecei a pensar em mim mesmo como uma espécie de carteiro. Passo tempo a reencaminhar reels para amigos próximos, quase como se estivesse a combinar um reel sobre gatos com alguém que adora gatos. É um ritual muito específico. Não fazia isto há alguns anos e agora até fico ofendido se alguém não reage a um reel que enviei. Isso mostra como os nossos comportamentos sociais em torno do conteúdo mudaram drasticamente.
MS: Fico impressionado com a forma como os influenciadores criam conteúdo diariamente como parte do seu trabalho, com o único objetivo de agradar o público. Muitas vezes, o conteúdo não tem profundidade ou lógica, mas eles levam a tarefa muito a sério. Isto não acontecia nos primeiros tempos do Instagram Stories. Naquela época, era algo emocional, cru e espontâneo, completamente efémero. As pessoas publicavam comentários entusiásticos ou concertos com imagens granuladas e som de baixa qualidade, mas parecia vivo e real. Agora, é tudo curado, polido. Recentemente, li uma entrevista com Bill Gates, na qual ele sugeriu que, em cinco anos, as pessoas poderão trabalhar apenas dois dias por semana. Esse tipo de mudança deixaria um enorme vazio — a necessidade de encontrar um novo sentido para a vida, especialmente se esse sentido vinha do trabalho. Talvez as pessoas procurem esse sentido na próxima geração de plataformas sociais. O que me fascina é como o absurdo continua a evoluir. Havia formas de absurdo há cinco ou dez anos que agora estão ultrapassadas. Hoje, estamos a assistir ao surgimento de novas formas — cada época vai inventando o seu próprio sabor do absurdo.