14 Nov 2025
O Algoritmo Transcendente: Cosmologias de Trabalho e Simulação de Ayoung Kim
Entrevistapor Alexander Burenkov
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“Queria desafiar a ideia de que o meu trabalho existe puramente no mundo virtual, destacando o trabalho invisível que sustenta a criação digital. A captura de movimento, que sustenta estes portais virtuais, não é apenas um processo algorítmico ou técnico – é também profundamente físico, exigindo resistência, sensibilidade e vontade de ser sobrescrito por outros. Se a performance é muitas vezes imaginada como uma máscara, quis reformulá-la como uma tela espelhada – uma tela que complica os debates familiares sobre a representação ao expor o seu emaranhado em infraestruturas digitais.”
Este foi um ano marcante para Ayoung Kim, uma artista cujos mundos imersivos fundem IA generativa, motores de jogo, captura de movimento, RV e design de som em arquiteturas especulativas complexas. Com exposições recentes no Hamburger Bahnhof, MoMA PS1 e encomendas para o M+ Hong Kong e o Powerhouse Museum, além de receber o Prémio LG Guggenheim 2025, Kim emergiu como uma das vozes incontornáveis da arte pós-digital. A sua prática exemplifica a estética da simulação e do hibridismo, onde a ação ao vivo colide com sistemas algorítmicos e em tempo real para investigar as políticas de trabalho, velocidade e mediação tecnológica. Na sua aclamada série Delivery Dancer, a artista transforma os entregadores da gig economy em avatares de um inconsciente urbano acelerado, navegando pelas infraestruturas emaranhadas da mobilidade e do capital. Indo além das narrativas urbanas, os projetos recentes de Kim expandem-se para as questões da extração e da materialidade planetária, ligando a virtualidade com a geopolítica dos recursos. Das mitologias minerais em Petrogenesis à coreografia algorítmica em Delivery Dancer’s Sphere, Kim constrói cosmologias paralelas em que as fronteiras entre o humano, o mecânico e o geológico se dissolvem numa misteriosa poética da vida contemporânea.

Alexander Burenkov: Nas suas exposições que combinam elementos de tela e esculturais – como a que decorreu no Hamburger Bahnhof esta primavera, que tive a sorte de ver – como decide o que permanece virtual e o que se torna um objeto ou instalação? O que tenta preservar ou transformar na experiência do espectador ao mudar os media? Também cria esculturas a partir de partículas minerais, como Petrogenetrics, ou de entidades não humanas, como Surisol, a IA que gere um laboratório subaquático. Que tipo de tensão existe entre as suas esculturas, vídeos e a lógica da cenografia?
Ayoung Kim: Embora trabalhe com vídeo, realidade virtual e outros meios temporais, como a performance, considero-me uma artista contemporânea e não uma “artista digital”. Pertenço a uma geração que não é nativa digital – há muito que estudei fotografia, design de comunicação visual e belas-artes. Tenho memórias vívidas de revelar filmes manualmente, passando por todos os processos químicos. Esta experiência tangível e material ainda influencia fortemente o meu trabalho. Gosto de experimentar espaços expositivos e cenografia – interagindo com a arquitetura do edifício e as formas sensoriais com que as pessoas o percorrem.
Nesse sentido, acho que a cenografia do Hamburger Bahnhof funcionou muito bem. Foi fascinante posicionar as obras de arte – manequins, esculturas suspensas que se assemelham a órbitas, capacetes ou telemóveis– dentro de paredes espelhadas e estruturas de prateleiras metálicas, que se tornaram elementos cenográficos essenciais. O público podia sentir como se tivesse entrado num mundo fictício que se desenrolava a partir dos próprios vídeos, envolvendo-os como um ambiente físico. Com estes efeitos de multiplicidade, os visitantes podiam deparar-se com os seus próprios reflexos repetidamente, o que reforçava lindamente o núcleo conceptual do vídeo.
AB: No seu trabalho mais recente, AI-Mother Plot 1991 (2025) – que combina CGI, IA generativa e documentos e artefactos históricos, como pegadas, plantas e fotografias – onde traça a linha entre representação e apropriação? O vídeo é acompanhado por esculturas suspensas que fazem lembrar pictogramas – qual a ideia por detrás delas?
AK: Esta obra foi concebida como uma instalação espacial centrada num vídeo de canal único, embora ainda esteja a desenvolver o projeto e pretenda continuar as filmagens no próximo ano. A instalação inclui plantas e lâmpadas intermitentes sincronizadas com a lógica processual do vídeo. Os símbolos nos elementos suspensos são derivados de mapas militares – não os utilizados diretamente na Guerra do Golfo, mas adaptados a partir de fontes históricas encontradas. Alguns destes ícones pictóricos fazem referência a explosivos ou gás lacrimogéneo; outros representam substâncias utilizadas em operações militares.
Senti-me atraída por estes signos abstratos – desligados do seu significado semântico – que aparecem tanto como simulações 3D no vídeo como esculturas físicas. A sua qualidade geométrica torna-os visualmente acessíveis, mas quando os espectadores começam a reconhecer o que significam, o significado mais profundo emerge. Sempre que utilizo os meios digitais, tenho plena consciência do trabalho físico que os sustenta. Ultimamente tenho trabalhado com a captura de movimento, colaborando com dançarinos e coreógrafos, e percebemos o quão crucial é realmente este trabalho invisível.
AB: A captura de movimento e a performance incorporada são recorrentes nos seus filmes. Como concebe a relação entre o artista humano e os sistemas algorítmicos nas suas coreografias? Também encenou atuações ao vivo, como Porosity Valley 2: Tricksters Plot (2019). Planeia continuar essa trajetória performativa na sua prática?
AK: Neste momento, a minha equipa e eu estamos a desenvolver uma nova performance intitulada Body^n para a Bienal Performa em Nova Iorque, que estreará em novembro. Será a minha primeira performance baseada na captura de movimento, e queria usá-la para explorar precisamente este tema – a ideia do doppelgänger e o trabalho invisível dos corpos à medida que são capturados, replicados e tornados estranhos através de tecnologias como a captura de movimento e a realidade virtual. Sinto-me atraído pela noção de “corpo montado” – um corpo multiplicado, mediado e alienado da sua origem. A peça desenrolar-se-á num ambiente fictício onde o corpo físico encontra a sua contraparte virtual num estado de “presença alterada”, um deslizamento entre a corporização e a representação. Dentro deste espaço digital, a forma humana cintila, refractada em ecrãs, interfaces e duplos.
As origens desta dinâmica remontam aos musicais de Hollywood de meados do século XX, que contavam frequentemente com bailarinos que atuavam no lugar das estrelas antes das filmagens. A historiadora de dança Anthea Kraut, em Hollywood Dance-ins and the Reproduction of Bodies (2025), defende que “o corpo”, tal como mediado pelo cinema e pela cultura, sempre foi construído através de uma cadeia de reproduções, substituições e deslocações. As tecnologias contemporâneas – dos smartphones e sensores aos dispositivos utilizáveis – estendem esta linhagem, mostrando como os corpos em movimento continuam enredados em sistemas assimétricos de visibilidade e valor. Quis revisitar esta economia de substituição na esfera digital, revelando como o risco físico, o trabalho afetivo e a deslocação histórica estão inseridos nas próprias interfaces que duplicam, dividem e remontam o corpo.
Para este trabalho, convidei duas performers sul-coreanas, em colaboração com um coreógrafo. Interpretarão avatares com fatos de LED, envolvidos em intensas sequências de combate e gestos carregados de emoção. Os seus dados de movimento não só animarão avatares humanos, mas também adereços digitais não humanos – bicicletas, escadas e outras formas especulativas. Estes fluxos de movimento serão integrados em mundos virtuais desenvolvidos pela minha equipa ao longo de vários anos: um denso centro urbano, uma planície desértica e o interior de um armazém de distribuição. À medida que as performers se movem pelos ambientes físico e digital – duplicados, deslocados e refratados por camadas de código – a linha entre a virtualidade e a realidade esbate-se numa coreografia de conjeturas, estranheza e reconhecimento estranho.
AB: Tanto no vocabulário de movimento como na cenografia, baseia-se na estética dos videojogos, das artes marciais e do Girls' Love– um género de banda desenhada focado nas relações românticas entre mulheres – para investigar o ciclo recursivo de duplicação e substituição na criação de imagens contemporâneas. Embora Girls' Love explore frequentemente a intimidade e os laços emocionais entre mulheres, parece que o utiliza não para replicar as suas narrativas, mas para explorar a sua sensibilidade como estrutura para imaginar relações e mundos alternativos. Será justo dizer que Girls' Love funciona menos como uma referência fixa de género e mais como um recurso cultural que ressoa com o seu interesse contínuo pela repetição, multiplicidade e narrativa especulativa?
AK: Com certeza. Queria desafiar a ideia de que o meu trabalho existe puramente no mundo virtual, destacando o trabalho invisível que sustenta a criação digital. A captura de movimento, que sustenta estes portais virtuais, não é apenas um processo algorítmico ou técnico – é também profundamente físico, exigindo resistência, sensibilidade e vontade de ser sobrescrito por outros. Se a performance é muitas vezes imaginada como uma máscara, quis reformulá-la como uma tela espelhada – uma tela que complica os debates familiares sobre a representação ao expor o seu emaranhado em infraestruturas digitais. E, talvez o mais importante, abrir suavemente o virtual: revelando o trabalho afetivo, ético e material que subjaz à sua cintilante ilusão.
AB: A colaboração com programadores, artistas de captura de movimento e designers de som parece essencial para a sua prática. Como orquestra equipas interdisciplinares e como é que estas relações de trabalho moldam os resultados políticos e estéticos do seu trabalho?
AK: Na verdade, aprendo muito através da colaboração. Há mais de vinte anos, quando trabalhava como motion designer, era bastante avançada em tecnologia, especialmente em motion graphics baseados na internet para a MTV e projetos similares. Mas, acabei por me tornar artista porque me senti atraída por um processo de trabalho mais autónomo e reflexivo. O meu interesse pela filosofia e por outras formas de arte – como cantar e colaborar com compositores – sempre me motivou a encarar cada projeto como uma oportunidade para me desafiar e aprender algo novo. Acho emocionante ultrapassar os meus próprios limites. Em termos de trabalho com dançarinos, colaborei apenas uma vez com uma companhia de dança de varão em Paris, em 2016, num projeto com a Ópera Nacional de Paris e o Palais de Tóquio.
AB: As narrativas de Delivery Dancer focam-se em algoritmos de eficiência e trabalho em plataformas. Já colaborou ou consultou pessoas que realmente trabalham em gig economies? Se sim, como é que as experiências delas remodelaram o projeto?
AK: Toda a peça foi desenvolvida durante a pandemia, entre 2021 e 2022, quando lancei o vídeo. Nessa altura, vivia num estúdio muito pequeno e, como não cozinhava muito, dependia de apps de entrega de comida quase todos os dias. Para minimizar o contacto durante o confinamento, os estafetas deixavam as caixas perto da porta e desapareciam. Um dia, fiquei curiosa sobre quem eram estas pessoas – aquelas que atendiam a necessidades tão essenciais naquele período. Comecei a procurar estafetas. No vídeo, podem ver-me sentada no banco de trás de uma mota com uma delas, que generosamente me ensinou sobre o seu trabalho – como usar a app como condutor, como otimizar o movimento para obter eficiência e até alguns truques para ganhar um pouco mais. Foi uma experiência muito interessante e libertadora depois de ter estado confinada no meu estúdio durante tanto tempo. O guião do vídeo é fictício, mas infundi-lhe conversas reais e permiti que essas realidades moldassem as condições fictícias.
AB: Esta exploração da auto-aperfeiçoamento parece especialmente relevante no contexto do rápido desenvolvimento económico da Coreia do Sul.
AK: Ah, sim. Desde a década de 1980 que a Coreia do Sul adotou a mentalidade de “o vencedor leva tudo” – quase como nos Jogos da Fome da vida real. Esta mentalidade é particularmente visível no sistema K-pop, onde a velocidade e a produtividade dominam. A rapidez e a eficiência tornaram-se valores fundamentais da vida quotidiana.
AB: Descreve as obras da série Delivery Dancer como “ficção pandémica”. Por palavras suas, o que significa esta expressão – formal e conceptualmente – nestas peças? A “ficção pandémica” refere-se principalmente à temporalidade (obras produzidas durante ou após a COVID), ao conteúdo narrativo (histórias sobre trabalho e mobilidade na era da pandemia) ou a um modo estético (um tipo de realismo especulativo nascido das condições da pandemia)? Será a “ficção pandémica” uma estratégia para imaginar ordens sociais alternativas que podem emergir da crise ou está mais preocupada em traçar continuidades – como os sistemas se solidificaram – durante a pandemia?
AK: Comecei a utilizar este termo mesmo sem haver referências literais à pandemia na obra. Senti que precisava de rotular o projeto de alguma forma, caso contrário as pessoas não iriam compreender o contexto por detrás do mesmo. A obra surgiu da minha experiência de isolamento – a sensação de o mundo inteiro estar suspenso, a visibilidade repentina de infraestruturas ocultas. Todos estes elementos discretos se uniram para criar as condições para a ficção na minha mente. Apenas cerca de 25% de Delivery Dancer's Sphere foi construído num motor de jogo 3D; o restante foi filmado em exteriores com atores reais. Isto foi importante porque nunca tinha feito um filme de ficção com live action antes.
O meu objetivo era focar-me numa figura humana frágil – alguém que tentava desesperadamente tornar-se mais rápida, mas incapaz de escapar de si mesma, presa no tempo. Isto reflete o que vivenciei pessoalmente durante a pandemia. Toda a nossa infraestrutura está enraizada na carne, em corpos frágeis e vulneráveis a algo tão pequeno como um vírus. Ainda estamos a sentir os efeitos desse período, e acredito que mais obras culturais continuarão a emergir dele – seja na TV, no teatro ou na literatura. Não é um capítulo encerrado.
AB: As suas obras respondem frequentemente a contextos regionais específicos – desde a ocupação britânica de Port Hamilton, na costa sul da Coreia, no século XVIII, até à chegada de refugiados iemenitas à Ilha de Jeju em 2018 – uma estratégia que também desafia os clichés visuais históricos frequentemente encontrados nas representações cyberpunk e de ficção científica da Ásia Oriental. Que plataformas digitais ou subculturas coreanas específicas mais a influenciaram?
AK: Diria plataformas webtoon– estas bandas desenhadas digitais episódicas, originalmente concebidas para smartphones, mas que agora formam um enorme ecossistema cultural. Até há cerca de três anos, eu era uma leitora dedicada, entrando e saindo todos os dias em duas ou três plataformas. O formato narrativo e a lógica visual dos webtoons– fragmentados, rítmicos e carregados de emoção – influenciaram profundamente a forma como estruturo as minhas narrativas e penso sobre o espectador digital.
AB: Nas suas entrevistas, sublinha frequentemente que não devemos ser nem tecno-otimistas nem tecno-pessimistas, mas sim desenvolver uma compreensão crítica das tecnologias. Qual é a sua visão pessoal sobre o futuro da IA e como pode transformar a produção artística e o papel da arte na sociedade?
AK: No ano passado, enquanto trabalhava num projeto para o Centro Cultural Asiático, considerei-me um dos primeiros a adotar novas tecnologias. Mas agora já não me sinto assim – as coisas têm evoluído tão rapidamente que a mudança no último ano foi radical. Quase todos os meses, assistimos ao surgimento de novos modelos e aplicações de IA. Ainda não tive oportunidade de experimentar o Sora 2, mas recentemente conheci alguém da equipa da OpenAI que me disse que está prestes a abrir o seu primeiro escritório no estrangeiro, em Seul, o que é muito entusiasmante! O Sora 2 foi treinado com dados de vídeo reais, pelo que as suas ambições são claramente muito elevadas.
Os modelos de IA que utilizo atualmente pertencem ao que poderíamos chamar o domínio da “IA fraca”. Não possuem intenção nem autonomia na tomada de decisões. Ainda assim, estão a remodelar rapidamente o nosso ambiente de criação de imagem e todo o seu ecossistema. Acredito, no entanto, que a tomada de decisões e a avaliação continuam a ser responsabilidades humanas – e isso é crucial para a criação de significado e valor. A IA está a tornar-se uma ferramenta cada vez mais colaborativa, especialmente à medida que aprendemos a utilizá-la de forma mais consciente.
Pela minha experiência no ano passado, muitas pessoas imaginam que a IA proporcionará aos humanos mais liberdade e lazer, mas, na realidade, quanto mais avançada se torna a tecnologia, mais trabalho humano exige. Não devemos ignorar todos os processos em segundo plano escondidos na chamada “caixa negra”, incluindo o trabalho fantasma e a escravidão fantasma – como o trabalho invisível por detrás do Mechanical Turk da Amazon. Devemos também lembrar que os cálculos mecânicos da IA operam muito mais rapidamente do que a velocidade humana, gerando enormes volumes de conteúdo que ainda precisam de ser editados, direcionados e moldados com intenção. Para mim, este processo era muito demorado. Como qualquer sistema de criação artística, a IA pode não transformar completamente a vida humana ou a essência da arte em si, mas irá certamente alterar algumas das suas propriedades e características – tal como a invenção da fotografia fez no passado.
AB: Utiliza frequentemente motores de jogo e arquiteturas interativas que operam em “tempo real”, como simulações. Como é que esta qualidade de tempo real afeta a autoria, a audiência e o sentimento de “vivacidade” nas suas narrativas?
AK: Ainda uso o Unity na maioria dos casos, e apenas ocasionalmente o Unreal Engine, que muitos artistas preferem agora pela sua precisão cinematográfica. Antes de começar a trabalhar com motores de jogo, a minha equipa utilizava programas como o Cinema 4D ou o Autodesk 3ds Max, que exigiam longos tempos de renderização. Nem sequer conseguíamos verificar se as cores, texturas ou iluminação estavam corretas até esperarmos vários dias. Os motores de jogo mudaram isso completamente – permitem feedback imediato e simulação em tempo real.
Além disso, permitem-nos reutilizar mundos 3D existentes e modelar conjuntos como playgrounds para potenciais jogos, experiências de RV ou outros formatos interativos. Abriu-me realmente a perspetiva da narrativa transmediática, algo que me interessa profundamente. Quando se aplicam estas ferramentas a diferentes estruturas narrativas – seja um jogo, um ambiente de RV ou um vídeo – a história começa a mudar consoante a natureza do próprio meio. É fascinante observar como as características específicas de cada tecnologia podem redirecionar a narrativa de formas inesperadas.
AB: Vi um vídeo do seu pequeno estúdio, onde vive e trabalha rodeada de mais de vinte ecrãs LED. É um ambiente denso de materiais digitais e analógicos: pilhas imponentes de livros a alimentar a sua fome por novas narrativas e fileiras de ecrãs onde mundos imaginários ganham vida. Como leitora ávida, poderia partilhar as suas inspirações literárias recentes?
AK: Tenho andado a ler The Calcutta Chromosome de Amitav Ghosh – o seu único romance de ficção científica, que entrelaça a história da malária, do parasitismo e do conhecimento indígena na Índia. Li também In the Meantime: Temporality and Cultural Politics de Sarah Sharma, Professora Associada de Estudos dos Media e Culturais na Universidade da Carolina do Norte. Tenho um grande interesse pela cronopolítica, e Sharma desafia a crença generalizada de que a vida moderna é simplesmente definida pela aceleração. Com base numa investigação etnográfica junto de taxistas, viajantes frequentes, instrutores de ioga e defensores dos movimentos slow food e slow living, explora a forma como as posições sociais e as formas de trabalho moldam as experiências temporais das pessoas. O seu conceito de cronografia do poder mostra como o próprio tempo está entrelaçado com os sistemas de poder, revelando que tanto a velocidade como a lentidão operam como mecanismos de controlo biopolítico dentro do capitalismo. É uma análise fascinante e matizada de como o tempo se torna um espaço de desigualdade, gestão e resistência no quotidiano.
BIOGRAFIA
Alexander Burenkov é um curador independente, produtor cultural e escritor sediado em Paris. O seu trabalho estende-se para além das funções curatoriais tradicionais e inclui a organização de exposições em espaços não convencionais, enfatizando frequentemente a multidisciplinaridade, o interesse pelo pensamento ambiental e as sensibilidades pós-digitais, abrangendo projetos como a Yūgen App (lançada na Bienal de Design do Porto em 2021), uma exposição num ginásio ou uma exposição online sobre serviços na cloud e modos alternativos de educação, ecocrítica e estética ecofeminista especulativa. Destacam-se os seguintes projetos recentes: Don't Take It Too Seriously na Temnikova&Kasela gallery (Tallinn, 2025), Ceremony, o projeto principal da 10ª edição da feira Asia Now (juntamente com Nicolas Bourriaud, Monnaie de Paris, 2024), In the Dust of This Planet (2022) no ART4 Museum; Raw and Cooked (2021), juntamente com Pierre-Christian Brochet no Russian Ethnographic museum, São Petersburgo; Re-enchanted (2021) na Voskhod gallery, Basel, e muitos outros.
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