A prática de Sahej Rahal desenvolve-se na interseção entre a escultura, a simulação, a mitologia e os sistemas computacionais, onde cada uma destas categorias é constantemente destabilizada e remontada em novas formas especulativas. O artista indiano, que trabalha com meios físicos como o metal, a gravura e a instalação, bem como com ambientes virtuais construídos através de motores de jogo, constrói mundos que resistem à coerência no sentido convencional. Em vez disso, estes mundos operam como epistemologias fragmentadas - sistemas instáveis nos quais o significado está perpetuamente a formar-se, a colapsar e a reformar-se. Uma tensão recorrente na sua obra reside entre o orgânico e o mecânico, o arqueológico e o futuro especulativo. Os seus ambientes digitais raramente se assemelham aos imaginários polidos do progresso tecnológico. Parecem, antes, erodidos, cobertos de vegetação ou já pós-catastróficos - como se as infraestruturas da computação tivessem sido descobertas muito depois da sua obsolescência cultural. Neste sentido, a estética “pós-digital” de Rahal não corresponde a uma rejeição da tecnologia, mas a uma insistência em vê-la como matéria sedimentada, entrelaçada com a história, o mito e a decadência.
A narrativa, na sua prática, nunca é uma estrutura linear de progressão ou de resolução. Comporta-se mais como um campo distribuído de cognição, onde as histórias emergem de colisões entre fragmentos – figuras mitológicas, restos industriais, detritos gerados pela IA e artefactos da Internet. Em vez de tratar estes materiais como referências, Rahal permite que operem como agentes ativos dentro dos seus sistemas, cada um transportando o seu próprio resíduo temporal. O resultado é uma forma de construção de mundo que se parece menos com design e mais com escavação. A noção de “ruína” torna-se central nos seus projetos – não como um ponto final do colapso, mas como uma condição geradora na qual a forma permanece em constante negociação com o seu ambiente. A ruína, na articulação de Rahal, não é estática, mas contínua: um local onde a escultura se expande para além da objetualidade para sistemas relacionais de crescimento, contaminação e reinterpretação.
O seu envolvimento com motores de jogos e tecnologias de simulação complica ainda mais as fronteiras entre objeto e ambiente, autor e sistema. Contudo, diferentemente de grande parte da arte digital contemporânea que abraça a imersão perfeita, os mundos de Rahal permanecem deliberadamente resistentes. Produzem atrito em vez de fluxo, incentivando a desorientação em vez do domínio. Ao fazê-lo, questionam as lógicas dominantes da cultura dos jogos -particularmente aquelas estruturadas em torno da acumulação, da otimização e da soberania individual. Em simultâneo, a sua prática escultórica insiste na resistência material. A presença de metal gravado, superfícies trabalhadas à mão e imperfeições táteis torna-se um contraponto à abstração computacional. Estes objetos não “representam” simplesmente os sistemas digitais; incorporam formas alternativas de inscrição, onde a informação é esculpida, riscada e fisicamente incorporada, em vez de ser renderizada apenas através de código. O que emerge na prática de Rahal é uma investigação contínua sobre a própria inteligência - seja ela coletiva, distribuída ou artificial - e as condições em que pode tomar forma. As suas obras propõem que o pensamento nunca está isolado, mas sempre entrelaçado com sistemas de mediação, sejam eles mitológicos, burocráticos, tecnológicos ou ecológicos. Neste sentido, os seus mundos não são representações de realidades alternativas, mas experiências sobre a forma como a realidade é continuamente construída.
Alexander Burenkov: Nas suas obras, o digital nunca surge limpo ou perfeito. Pelo contrário, os seus ambientes, que lembram jogos, assemelham-se muitas vezes a ruínas arqueológicas ou a campos de destroços habitados. Porque é que esta estética da decadência tecnológica é tão importante para si?
Sahej Rahal: A “ruína” realiza aquela que é, paradoxalmente, a ambição última da escultura. Não me refiro a isto como uma finalidade em que um objeto que outrora existiu desaparece, mas antes ao oposto: um objeto que tomou forma através de uma série de separações do mundo torna-se uma extensão contínua do mesmo. Racha, incorpora-se, cresce e é cultivado - um andaime de indicadores entre o que um dia foi e o que em breve virá.
AB: Muitos artistas utilizam motores de jogo para criar ambientes imersivos, mas os seus mundos parecem frequentemente sistemas que já sobreviveram ao seu próprio colapso. Interessa-lhe a ideia da ruína pós-digital, esse momento em que a tecnologia começa a ser percebida mais como um fóssil do que como inovação?
SR: O meu trabalho é fundamentalmente uma investigação dos sistemas narrativos que definem um fenómeno como inovador ou fossilizado, ou ainda como sobrevivência ou colapso. O que molda a história que está a ser contada e com que propósito?
AB: As suas criaturas virtuais parecem frequentemente montadas a partir de fragmentos de diferentes épocas históricas - mitologia, resíduos industriais, imagens de IA, elementos de jogos. Descreveria a sua prática como uma forma de arqueologia dos media?
SR: Penso nisto menos como uma arqueologia dos media, no sentido académico, e mais como uma espécie de procura nos sedimentos do nosso imaginário coletivo. As criaturas emergem de fragmentos que já transportam histórias em si: símbolos mitológicos, arquiteturas obsoletas, alucinações, rumores e detritos da internet. Interessa-me a forma como estes fragmentos continuam a sofrer mutações à medida que circulam pelos sistemas tecnológicos.
AB: Em entrevistas anteriores, descreveu a narrativa como a primeira tecnologia da humanidade. Mas como se transforma a própria narrativa após o surgimento dos motores de jogo, dos sistemas procedimentais e das simulações de IA? A narrativa pode existir hoje fora da computação?
SR: Não vejo uma mudança fundamental na estrutura da narrativa. As histórias ainda funcionam de forma muito semelhante. O que mudou com as chamadas tecnologias “novas”, como a IA generativa e as redes sociais, foi a propagação de uma retórica que sugere que qualquer pessoa pode agora criar como os artistas ou engenheiros. Esta afirmação é enganadora por dois motivos: em primeiro lugar, nada feito por humanos está inerentemente fora do alcance de outros humanos; segundo, o que estes sistemas produzem frequentemente é uma regurgitação do que já existe.
AB: Os seus projetos resistem frequentemente à lógica tradicional dos jogos, baseada na vitória, na progressão ou na acumulação. Quão importante é para si resistir à lógica extrativista da cultura contemporânea dos jogos?
SR: As tendências extrativistas nos jogos que ganham atenção dos media não são a norma. Por cada Call of Duty, existem subculturas inteiras de jogos que exploram as profundezas da experiência humana. Mesmo as obras que se destacam pela sua profundidade emocional e rigor filosófico emergem de um ecossistema consolidado de desenvolvedores que expandem constantemente o meio.
AB: Em obras como DMT, o pensamento coletivo surge como um sistema distribuído. Vê aqui paralelos com as redes sociais, a inteligência coletiva ou a governação algorítmica?
SR: As redes sociais negam o pensamento coletivo; qualquer forma de ação coletiva que surja através delas fá-lo apesar disso. O DMT funciona no sentido oposto na medida em que estimula a discordância e a negociação. Os participantes deixam de ser um enxame singular e passam a ser um contingente de impulsos de pensamento descentralizados que precisam de interagir entre si tanto quanto interagem com o jogo.
AB: A sua prática oscila entre o objeto escultural e o objeto simulado. O que acontece à escultura quando se torna um elemento de jogo ou uma entidade gerada pela IA?
SR: Não crio assets com IA. Aquilo que faço é modelá-los. Por isso, em termos de trabalho, o processo continua a ser muito semelhante à escultura, só que um pouco menos sujo.
AB: Muitas vezes fazem-lhe perguntas sobre mitologia, mas estou interessado numa noutra coisa: como entende as interfaces? A interface substituiu o mito como principal sistema de mediação entre os humanos e a realidade? E a interface religiosa do hinduísmo é importante para o seu trabalho?
SR: Não consideraria os mitos como interfaces, porque as interfaces convidam à interação, ainda que mediada, enquanto os mitos tendem a permanecer material e cognitivamente fora de alcance. Dito isto, são interdependentes para que possam funcionar. Se libertarmos ambos os conceitos das suas conotações tecnológicas e fantasiosas e os aproximarmos dos sistemas quotidianos, este entrelaçamento torna-se claro: uma burocracia funciona como uma interface, enquanto a narrativa do “contrato social” opera como o seu mito.
AB: Na sua exposição individual no Rudolfinum, em Praga, que decorreu esta primavera, a própria cenografia parecia um sistema navegável ou um mapa fragmentado. Como abordou o espaço expositivo - mais como cineasta, arquiteto, designer ou contador de histórias?
SR: Todo o mérito pela cenografia de Beyond the City of Time é das curadoras Eva Drexlerová e Edith Lázár. Estou profundamente grato pelo imenso cuidado e precisão com que conceberam o espaço em redor da obra, permitindo também que o público entrasse nela com a sua imaginação.
AB: Nesta exposição, a materialidade física das obras - placas de metal, superfícies gravadas, vestígios de trabalhos manuais - tornou-se especialmente importante. É essencial para si preservar a resistência tátil dos materiais na era das imagens geradas por IA?
SR: Não se trata propriamente de uma resposta às imagens geradas por IA - simplesmente gosto de fazer coisas com as minhas mãos.
AB: As suas gravuras e superfícies metálicas lembram frequentemente dispositivos de armazenamento de dados danificados e, ao mesmo tempo, tabuletas antigas. Interessa-se pela gravura como forma de tecnologia de inscrição - entre esculpir uma superfície e codificar informação digitalmente?
SR: Sinto-me atraído por estas tecnologias por pura curiosidade. Existe um tipo específico de “artefacto” religioso encontrado em algumas partes da Índia, chamado “Yantram”, que transporta imagens e diagramas fantásticos gravados na sua superfície. Mas, para contar um segredo, como as placas foram feitas para acompanhar o Atithi e ativar as suas respostas táteis, os desenhos foram criados como um teste pessoal para desenvolver uma superfície texturizada concebida para ser tocada, e não vista. Tinha estas longas placas de latão à minha frente e uma micro-retífica, e decidi, por impulso, começar a desenhar sem qualquer esboço ou guia prévio, para ver se conseguia criar imagens que pudessem ser percebidas na ponta dos dedos, em vez de apenas com os olhos.
AB: As suas obras exploram frequentemente a tensão entre o crescimento orgânico e os sistemas mecânicos. Como vê a relação entre a IA e as formas biológicas? Acredita que a IA é uma extensão da natureza ou uma simulação da mesma?
SR: Hoje, não considero o que é descrito como IA inteligente, em qualquer sentido da palavra. Como sugere Matteo Pasquinelli, é melhor entender a IA como uma agregação estatística e é essencialmente isso que estes sistemas fazem.
AB: Os seus mundos virtuais raramente oferecem conforto; em vez disso, produzem uma sensação de instabilidade cognitiva. Quão importante é para si criar ambientes que não possam ser totalmente decifrados?
SR: O trabalho que crio pode ser visto como um puzzle fragmentado que vou montando com a participação do público; todos participamos juntos.
AB: Na cultura dos jogos contemporânea, o jogador opera geralmente como um indivíduo soberano. Nas suas obras, porém, o sujeito dissolve-se frequentemente numa consciência coletiva ou em entidades híbridas. Seria esta uma crítica ao individualismo contemporâneo?
SR: Sim. Esta é a questão central que orienta o Distributed Mind Test (Teste da Mente Distribuída): pode a inteligência existir isoladamente?
AB: Trabalha simultaneamente com escultura física e simulação imaterial. Como entende o estado do objeto após a viragem digital? Pode um objeto digital possuir uma aura ou uma forma de presença material?
SR: Não vejo as duas como diferentes; a obra de arte mais incrível que encontrei nos últimos anos foi o mundo de Disco Elysium, e o artista Aleksander Rostov, que a criou, descreve todo o jogo como uma pintura.
AB: Muitos dos seus personagens assemelham-se a avatares inacabados ou a corpos instáveis. Em que medida a cultura dos MMORPGs, dos jogos de interpretação de papéis online e da existência baseada em avatares influenciou a sua prática?
SR: Não costumo jogar jogos online, por isso não tenho muita experiência com o tipo de subjetividade que criam.
AB: Os seus projetos assemelham-se frequentemente a ecossistemas especulativos e abordam a construção de espaços democráticos nos seus mundos. Interessa-se pela construção de mundos como forma de resistência política, particularmente no contexto da Índia contemporânea? O que o levou a desenvolver este lado político da sua prática?
SR: Trata-se mais de uma investigação sobre o que significa ser democrático a um nível fundamental – no primeiro instante em que o pensamento ganha forma – e se podemos chegar a esse estado de pensamento através do ato de jogar.