18 Mai 2026
A.O.U - Autonomous Observation Unit
Projecto Artísticopor João Pedro Fonseca
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OBSERVATÓRIO // REGISTO DE CAMPO 01

"Entrámos na área do observatório ao amanhecer. A alteração do ecossistema é bem visível. A infraestrutura acabou por não colapsar, reconfigurou-se. Dispersou-se no território e infiltrou-se nos ciclos biológicos. Cabos, lentes, emissores aparentemente já não são vestígios, são órgãos numa simbiose onde o solo responde e a vegetação conduz.

Estamos rodeados por espécies cuja adaptação não é evolutiva no sentido clássico, mas integrativa. Não há distinção operacional entre o organismo e o dispositivo. Crescem com a tecnologia. Dependem dela como condição basal de existência.

O observatório, contudo, manteve a sua lógica. A partir dos dados recolhidos, continua a gerar unidades de conhecimento de forma autónoma. Cada entidade é convertida num registo: imagem, nome sintético, parâmetros anatómicos e índices comportamentais. As entidades não estabilizam. Variam. Escapam à tipologia. Ainda assim, o sistema persiste. Mede. Classifica. Impõe métricas a formas de vida que não foram concebidas para ser medidas. Recolhemos várias das cartas produzidas. Funcionam como uma linguagem fechada, parece não descrever o mundo, comprimem-no. Forçam-no a caber dentro dos seus próprios limites operacionais. 

As câmaras adotaram novas designações, produzidas a partir das correspondências que estabeleram com os organismos observados:
 ↑ norte [MF-04] → este [LS-03] [AM-05] ↓ sul [GE-06] [SW-01] ← oeste [CB-02]."

"Na primeira noite, registaram-se alterações nos membros da equipa. Dispositivos danificados à chegada — smartphones partidos, próteses gastas e outros dispositivos estragados  — apresentavam-se restaurados.

Identificámos posteriormente outras entidades não visíveis. Só conseguimos detectá-las através de um dispositivo encontrado no terreno [3] anomalous object sample. Estruturalmente idêntico às cartas, mas sem captura associada. Um frame vazio. Quando ativado, funciona como uma janela. Aponta-se para o ambiente e surgem camadas adicionais, não acessíveis à visão humana. Essas entidades circulam nesse intervalo. Estão no ar, na matéria e no nosso sangue. Restauram tudo o que é tecnologia quebrada. Parecem compreender os sistemas tecnológicos com maior eficácia do que nós. 

Fica aqui uma das amostras recolhidas e algumas imagens dos seres invisíveis que conseguimos registar."

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neste trabalho foi usado um processo híbrido: ferramentas 3D + inteligência artificial (15 prompts)
GPT IA (imagens) + Kling IA (video) + Blender + Adobe Photoshop + Adobe After Effects

peça inpirada em
1. Metropolitan Nature: How Different Species Build Cities, Emanuele Coccia, conferência (2025)
2. Pokémon TCG, Trading Card Game (1996 - presente)
3. Scavengers Reign by Joseph Bennett e Charles Huettner, série (2023)
4. *Wildlife Insights (2018 - present)

*plataforma global assente na computação em nuvem e em tecnologias de Inteligência Artificial, concebida para gerir, analisar e partilhar dados recolhidos através de armadilhas fotográficas. A plataforma procura acelerar o processamento de imagens de fauna selvagem, contribuindo para a monitorização e conservação da biodiversidade.


BIOGRAFIA
João Pedro Fonseca é um artista e investigador transdisciplinar cujo trabalho explora políticas pós-humanas e filosofias especulativas, com enfoque nas interações entre tecnologia e natureza. É cofundador e codiretor, juntamente com a artista Carincur, da ZABRA – Centro de Investigação de Arte Pós-humana (2018–presente), uma plataforma sediada em Lisboa dedicada à criação artística e ao pensamento crítico em torno das relações entre arte, ciência e pós-humanidade. A sua prática desenvolve-se entre performance, instalação, videoarte e cenografia, articulando corpo, máquina e estéticas especulativas através de processos de hibridização material e conceptual. Entre os seus trabalhos mais relevantes destacam-se ANATOMIA DA EXTINÇÃO (2019), WIRED DREAMS (2023), NO MORE FIREWORKS (2023) e METAVIOLENCE (2025), bem como, em colaboração Jezabel (2024) e carne.exe (2025) Wave State Machine (2026) e Jeffthielmusk® (2026). O seu trabalho tem sido apresentado em contextos institucionais e independentes, em colaboração com estruturas como Centro de Arte Moderna – Gulbenkian, Fundação Champalimaud, Teatro Nacional D. Maria II, Futurama, ModaLisboa, Lux Frágil, Sónar Lisboa, MNAC e o Gnration. Colabora também regularmente com criadores nas áreas do teatro, ópera e dança, desenvolvendo cenografia, desenho de luz e vídeo.
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